Мягкая сила, жёсткие деньги: аниме-одержимость


Благодаря расходам и стримингу поколения Z, рынок аниме региона стоимостью 1,3 миллиарда долларов США представляет собой триумф для культурного продвижения Японии. (SCMP)
Для Саны Кок аниме всегда было чем-то большим, чем просто развлечением.

28-летний малайзийец до сих пор помнит первый сериал, который он посмотрел по телевизору в детстве: яркие цвета, яркие персонажи и кинематографическое повествование, не похожее ни на что, что он когда-либо видел. К подростковому возрасту насыщенные действиями аниме стали неотъемлемой частью его вечеров.
«В аниме одни из лучших сторителлингов», — сказал Кок, ныне цифровой маркетолог, который видит своё детское увлечение в новой волне поклонников из Юго-Восточной Азии, многие из которых познакомились с жанром благодаря росту потоковых платформ.

На Филиппинах 29-летний Энрико Антонио увидел стремительный рост популярности аниме в 2010-х годах, когда крупные игры стали широко доступны в интернете. Проведя большую часть своей юности в родине аниме — Японии, он знает, как подростковые фанаты могут перерасти в пожизненную коммерческую преданность.

«Если вы любите серии, ориентированные на мерч, такие как Mobile Suit Gundam, вы почти гарантированно потратите деньги», — сказал он, имея в виду давнюю аниме-франшизу. В какой-то момент он потратил около 200 долларов США на лимитированный комплект Gundam.

Когда-то это была нишевая субкультура, аниме превратилось в региональную коммерческую силу и средство для мягкой силы Японии, отмечают инсайдеры индустрии.

В 2024 году рынок аниме в Юго-Восточной Азии получил доход в размере 1,26 миллиарда долларов США, лидируют Индонезия, Филиппины и Таиланд, согласно данным маркетинговой исследовательской компании IMARC Group — по сравнению с примерно 900 миллионами долларов США в 2019 году.

Общий мировой рынок аниме, включающий телевидение, кино, стриминг, мерч, лицензирование, мероприятия и другие сегменты, в 2024 году оценивался примерно в 25 миллиардов долларов США, сообщила Ассоциация японской анимации.

«Пандемия ускорила распространение массового контента через стриминг и социальные сети», — сказал Шон Чин, управляющий директор сингапурской компании по мероприятиям и контенту SOZO, особенно среди молодежи региона.
Посетитель проходит мимо выставок японской художницы Фудзико Фудзио на выставке манги «Doraemon» в Бангкоке в прошлом году. Фото: AFP

Зарубежный рост аниме совпадает с более широким стремлением Японии к культурной дипломатии в рамках инициативы «Cool Japan». Запущенная в начале 2010-х годов, кампания была направлена на позиционирование японской поп-культуры — от манги и игр до моды и еды — как экспорта, который укрепляет международную репутацию и стимулирует экономический рост.

Токио теперь стремится увеличить экспорт аниме и связанных с ними медиа в четыре раза до 130 миллиардов долларов США к 2033 году, в то время как Future Markets Insights прогнозирует, что мировой рынок достигнет 72,4 миллиарда долларов к 2035 году.

«Что действительно отличает Японию», — сказал Сэм Барон, аналитик по политике по Юго-Восточной Азии в Совете по азиатско-тихоокеанским исследованиям в Йокосуке, — «так это то, что они дольше являются крупным экономическим и культурным игроком в регионе, чем такие страны, как Китай или Южная Корея.»

Барон отметил, что Япония до сих пор является главным направлением для туристов и студентов из Юго-Восточной Азии, что усиливает её мягкую силу. С января по август прошлого года более 2,9 миллиона юго-восточных азиатов посетили Японию, согласно данным Национальной туристической организации Японии, многие из них были привлечены поп-культурным туризмом.
Фанаты посещают прошлогодний Anime Festival Asia в Сингапуре. Мероприятие стабильно собирает более 100 000 посетителей. Фото: SOZO/

Толпы, косплей, деньги
Этот стремительный энтузиазм к аниме привлёк десятки тысяч поклонников в трансграничные паломничества на масштабные региональные конвенции.

Anime Festival Asia (AFA), впервые прошедший в Сингапуре в 2008 году, стабильно привлекает более 100 000 посетителей, достигнув пика посещаемости более 140 000 в 2022 году, при этом четверть, по сообщениям, прибыла из других регионов Азии, включая Малайзию, Индонезию и Японию.

«Три главные мотивации» посещать AFA — это мерч, косплей и экспозиции экспонентов, говорит Чин, большинство участников в возрасте от 20 до 24 лет, и многие посещают мероприятия по несколько дней в году.

AFA вернулась в Джакарту в 2024 году после шестилетнего перерыва — в среднем с 2012 по 2018 год её посещали от 40 000 до 60 000 посетителей ежегодно — в то время как долгожданное возрождение в Бангкоке запланировано на середину 2026 года.
Поклонники аниме в косплее позируют для фото на фестивале Anime Asia Singapore 2025. Фото: Instagram/animefestivalasia

Вся эта экономическая активность поддерживается растущей покупательной потенциалностью поколения Z — молодого, свободно владеющего цифровыми технологиями поколения, родившегося в период с 1997 по 2012 год.

Глобальный потенциал потребления поколения Z достигнет примерно 12 триллионов долларов США к 2030 году, согласно отчету компании по потребительской аналитике NielsenIQ за 2024 год.

В Ассоциации стран Юго-Восточной Азии поколение Z составляло около 24 процентов населения, сообщил Институт жизни и проживания АСЕАН Хакуходо в 2021 году.

Опрос японской маркетинговой компании Dentsu, опубликованный в начале 2025 года, показал, что 23 процента индонезийских поклонников аниме потратили на мерч более 200 долларов США за последний год, тогда как в Таиланде этот показатель составил 31 процент.

«Юго-Восточная Азия — это уже не просто аудитория», — сказал Чин. «Он стал стратегическим рынком роста и культурным центром для японских создателей, стремящихся к глобальному расширению.»

Пиратство и производство
Однако за этим бумом стоит постоянная проблема: пиратство. Японская антипиратская организация Authorised Books of Japan оценила, что незаконное распространение обошлось издателям примерно в 8,5 триллиона иен (HK$422,7 миллиарда) в 2025 году, при этом Индонезия занимает почти 13 процентов мирового времени просмотра пиратских сайтов.
Однако власти начали наносить ответные действия. Индонезия сотрудничала с местными интернет-провайдерами для блокировки сотен сайтов с 2019 года, а в 2024 году Малайзия внедрила системы мониторинга и водяных знаков на базе искусственного интеллекта.

Тем временем местные создатели контента начинают переходить от потребления к производству. Индонезийский анимационный фильм Jumbo стал самым кассовым местным анимационным фильмом страны, а малайзийская студия Animonsta превратила BoBoiBoy и Mechamoto в региональные хиты на Netflix.

Филиппинская анимация Trese и корейская игра Solo Leveling также привлекли крупную аудиторию в Юго-Восточной Азии, показывая, как глобальные стриминговые платформы способны размывать творческие границы.
Фанат аниме в косплее на региональном конвенте. Для таких фанатов, как Кок, косплей — это уникальная форма самовыражения. Фото: Сана Кок

Для фанатов вроде Кока аниме превратилось из подросткового хобби в безграничную сеть общих увлечений и онлайн-родства.

Более чем через десять лет после посещения своей первой конвенции он теперь регулярно разрабатывает и шьёт собственные костюмы.

«Аниме обладает уникальной способностью представлять одни из самых оригинальных идей самыми творческими способами», — сказал он. — «Это действительно заставляет меня ещё больше наслаждаться этим медиумом.»

Антонио, который завёл новых друзей благодаря зарубежным аниме-фестивалям, согласен.

«Вы можете играть за своих любимых персонажей в мобильных играх и знакомиться онлайн с людьми с похожими интересами», — сказал он.

«Эти истории обращаются ко мне с ребёнком и напоминают мне, кем я был до ... Вот что меня и держит в напряжении.»
Ушар Даниеле
(в пересказе) 

Мнение авторов может не совпадать с мнением редакции Некоммерческое сообщество журналистов Non profit

No comments :